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Antiryad Gx

Un article de Games Creators Network.


Antiryad Gx est à la fois un outil de création de jeux et un moteur 3d multi plateformes.
Il possède un langage de programmation de type BASIC intégré.

Sommaire

[modifier] Liens

[modifier] Screenshot de l'éditeur

http://www.arkham-development.com/html/pictures/windowseditor.jpg

[modifier] Introduction

Les jeux vidéos sont devenu un domaine complexe à exploiter, demandant toujours plus d'investissement pour le développement.
La plupart des jeux actuels fonctionnent en 3d, et exploitent massivement l'accélération matérielle.
Antiryad Gx est un puissant outil innovant qui essaye de résoudre les différent problèmes que les développeurs de jeux vidéos recontrent régulièrement.
Tout a été pensé pour que le portage sur différente plateformes soit facile, et pour réduire le temps de production.
Il permet par exemple de créer et d'éditer des niveaux de jeux, d'exporter des décors et personnages a partir de modeleurs, de créer et d'integrer des vidéos, de développer des applications 2d et 3d...
Toutes les resources graphiques et de programmation sont complettement indépendant au niveau des plateformes, un produit développé avec Antiryad Gx fonctionne automatiquement sur Dos, AmigaOs, Linux, MacOsX et Windows.
Une documentation de plus de 2700 pages est intégrés avec le Sdk, decrivant toutes les fonctions disponibles et le guide d'utilisation.

[modifier] Composants

Les caractéristiques principales sont:

  • API complettement simplifiée et indépendant de la plateforme cible.
  • Plus de 2800 commandes documentées accessibles par le language BASIC intégré.
  • Homogéneité du contenu, beaucoup d'outil au développement sont intégré au logiciel pour faciliter la création.


Antiryad Gx a été utilisé pour la création de plusieurs projets utilisant une partie ou la totalité de ses composants:

  • Isla Dragon (Isla Dragon Team).
  • Northern Breeze (Arkham Development).
  • 360 (Cryo Interactive).
  • L'amerzone (4x Technologies / Microids).
  • Dracula (4x Technologies / Index).
  • Dracula2 (4x Technologies / Wanadoo edition).
  • Louvre (4x Technologies / Wanadoo edition).
  • Amazonia (4x Technologies / Cyberdome).
  • The third moon (4x Technologies).
  • Escape (4x Studio / Wanadoo edition).
  • Stanlingrad (4x studio).
  • Jack the ripper (4x Studio / Wanadoo edition).
  • Ironstorm (4x Studio / Wanadoo edition).
  • Terror Island (Grizzly Team).
  • Dark Area (Arkham Development).

[modifier] Platformes

Voici la liste des différents systémes d'exploitations sur lequels Antiryad Gx fonctionne:

  • Dos en VGA plein écran.
  • AmigaOs v3.0 (68020) en mode fenétré et ECS plein écran.
  • Linux x86 en fenétré X11 et DGA et Opengl plein écran.
  • MacOsX (ppc) en fenétré et OpenGl plein écran.
  • Windows x86 en fenétré et DirectDraw5, Direct3d5, Direct3d8, Direct3d9 et OpenGl plein écran.

[modifier] Système de développement recommandé

  • Memoire: 512 Mo de RAM.
  • Processor: Processeur compatible x86-IA32 à 1GHz (Dos, Linux x86, Windows).
  • Processor: Processeur compatible 68020 avec fpu à 50MHz (AmigaOs).
  • Processor: Processeur compatible G3 à 500MHz (MacOsX.
  • Carte Graphique: Carte compatible OpenGl2 et DirectX9.
  • Systéme d'exploitation: Comodore AmigaOs 3.0 (Library v39), ixemul.library installed.
  • Systéme d'exploitation: Dos, MsDos5.0, FreeDos.
  • Systéme d'exploitation: Mandriva Linux 10.0 x86 or any recent Linux distibutions, with Xfree86 installed, OpenGL.
  • Systéme d'exploitation: Apple MacOsX 10.3 G3 or later, OpenGL.
  • Systéme d'exploitation: Microsoft Windows 95/98/2k/Xp, DirectX9, .Net framework 1.1, OpenGL.
  • Carte sonore: Carte compatible DirectSound sous Windows, Oss sous Linux x86, ou CoreAudio sous MacOsX.
  • Disque dur: 1Go libre.
  • CD-Rom: 8x CDRom.
  • Logiciels additionnels conseillés: The Gimp ou autre logiciels pouvant manipuler le format tga.
  • Logiciels additionnels conseillés: Blender, Gmax ou n'importe quel modeleur capable de manipuler le format 3d Wavefront obj.
  • Logiciels additionnels conseillés: Gcc, Mingw, Watcom C, Kdevelop, Anjuta, XCode, Devcpp ou n'importe quel autre systéme de développement C/C++.

[modifier] Modules

Voici les différents modules principaux existants:

  • Winbox: Système d'exploitation graphique.
  • Antiryad tools: Outils génériques.
  • 3d engine: Moteur 3d graphique.
  • Base: Moteur de jeu haut niveaux, édition de la base de donnée de jeu, graphe de scéne.

[modifier] Winbox

  • Winbox: Gestion d'interface graphiques, consoles, gestione de fenètres, boites de dialogues, explorateur de fichiers.
  • Sys: Module de système général (randoms, parametres...).
  • Driver: Gestion bas niveau des plateformes cibles.
  • Screen: Gestion de l'écran 2d, selection des modes graphiques.
  • Keyboard: Accés aux événement du clavier.
  • Mouse: Lecture des information souris.
  • Joystick: Gestion des joysticks.
  • Sound: API sonore.
  • Soundmixer: Mixer audio multi-voies en software.
  • Mem: Gestion haut niveau accéléré de la mémoire (allocations)
  • Lowmem: Gestion bas niveau de la mémoire, permettant certaines vérifications (débordement, perte de blocks).
  • Memsecure: Sous niveau de gestion de mémoire permettant de libérer une liste de pointeur d'un seul coup.
  • Memarray: Allocation de block à taille indentique accéléré.
  • Virtualmem: Gestion de mémoire externe.
  • List: Gestion de liste chainées rapide.
  • Array: Manipulation de tableaux dynamiques.
  • Xarray: Extension de la gestion des tableux dynamiques.
  • Field: Paramétres utilisation modifable à volonté, un éditeur de paramétres étant présent dans les outils.
  • File: Gestion de fichier principal.
  • Filevirtual: Systéme de regroupement de fichiers dans un seul stream (bigfile).
  • Filememory: Gestion de fichiers virtuels en mémoire.
  • Packfile: Compression de fichier.
  • Filechunck: Gestion de blocks 'chunck' dans les fichiers binaires.
  • Str: Manipulation de chaines de caractères ASCII 8 bits.
  • Unicode: Manipulation de chaines de caractères UNICODE 16 bits.
  • Dsp: Gestion de manipulation, déplacement, modification de gros blocks de mémoire.
  • Crunch: API de compression de données.
  • Crypt: Systéme de cryptage de données.
  • Bitmap: Manipulation, compression, convertion, affchage d'images en 8, 16, 24 et 32 bits.
  • Profile: Comptage de temps machine.
  • Help: Genérateur et viewer de fichier d'aide.
  • Plugin: Gestion de plugins.

[modifier] Outils

  • Mdraw: Editeur d'images et de textures.
  • Mapper: Mappeur d'objets 3d, modification de scene, viewer 3d.
  • Geltools: Outil général pour le langage Gel BASIC (compilation simplifié).
  • Baseed: Editeur de la base de donnée de jeu (éditeur de niveau).
  • Wbuilder: World builder, modeleur 3d pour la création de décors.
  • Basic editor: Editeur de texte, document et BASIC.
  • Sound editor: Manipulation et édition des ressources sonore.
  • Resource editor: Editeur de fenétre et boites de dialogues.
  • Video tools: Outil pour la compression vidéo.

[modifier] Moteur 3d

  • Eng3d: Librairy générale mathématique, gestion des rendus multimapping rendering (software et hardware).
  • Material3d: Gestion des textures et matériaux 3d.
  • Obj3d: Gestion d'objets 3d bas niveau, comprennant les listes de faces list, vertex, assignation de textures, ID de collisions.
  • Octree: Segmentation générique pour accélérer le parcourt des données lors des rendus, collisions, ombres.
  • Scn3d: Gestion et outils de scenes 3d moyen niveau regroupant les objets 3d hierarchisés et animés (pour les décors, les personnages).
  • Shadow3d: Gestion des ombres portées temps réel.
  • Skin: Gestion des objets skiné dynamique haut niveau (personnages, armes, objets animés).
  • World3d: Gestion haut niveau de l'ensemble des resources 3d dans une base de données, et gestion avancé des décors soutenu par un système de secteurs/portals.
  • Path: Système de trajectoires 3d.
  • Pathfind: Path finding 3d.
  • Axaconv: Conversion de scénes 3d avec un format de fichier ASCII.
  • Objconv: Conversion des fichier 3d Wavefront obj.
  • Importer3d: Outil de conversion 3d simplifié.

[modifier] Caractéristiques du moteur 3d

  • Rendu software rapide et portable en 16 bits (65536 colors) utilisant un système zbuffer.
  • Rendu hardware utilisant les API suivantes:
    • DirectX.
    • OpenGl.
  • Multiple types de rendus:
    • Flat.
    • RGB gouraud shading.
    • Texture mapping.
    • Multi pass rendering.
    • Substractive transparency.
    • Additive transparency.
    • Constant alpha transparency.
    • Binary alpha check transparency.
    • Alpha channel transparency.
    • Multiplicative transparency.
    • Bump mapping.
  • Rendu FOG présent.
  • Gestion de scénes comportant des objets 3d hiérarchisé.
  • Exporteur de scénes 3d.
  • 2clairage statique par projection en ray traing et radiosité.
  • Générateur de lightmap intégré en ray tracing and radiosité.
  • Gestion de lumiéres dynamiques rapide et illimités.
  • Gestion de multiple résolutions.
  • Animations de textures.
  • Animation de camera et objecs 3d utilisant les méthode quaternion et morph.
  • Gestion de skin déformable avec niveaux de détails.
  • Plusieur méthodes de collisions sont disponible:
    • Collisions trés rapide entre personnages et décors.
    • Collision cylindre et scene.
    • Collision sphere et scene.
    • Collision cylindre et skin dynamique.
    • Collision sphere et skin dynamique.
    • Detection entre rayon et volume.
  • Ombres portées temps réel.
  • Rendu plein écrant ou fenétré (pour le debuggage).
  • Conversion autumatique de polygones convex ngones.
  • Filtres bilineaire et mipmapping.
  • Systéme de secteur / portal.
  • Système de visibilité par octree.
  • Génération simplifiée de sprites 2d et polygones 3d (mode immédiat pour la création d'interface de jeu, d'effets, de particules...).

[modifier] Base, moteur de jeu

  • Base: Gestion globale de la base de donnée de jeu, regroupant les décors, personnages (skins)n objets dynamiques, particules, projectiles, lumiéres dynamique, modules BASIC.
  • Model: Réferences d'objets dynamiques.
  • Actor: Gestion des instances des modeles.
  • Automat: Intelligence artificielle bas niveau, contrôle des personnages et de leurs animations.
  • Player: Contrôle du personnage principal.
  • Light: Gestion de lumiéres dynamiques pouvant projeter des ombres.
  • Projectile: Gesrion des projectiles.
  • Particle: Systéme d'émission de particles.

 

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