[modifier] Articles récents
[modifier] Gestion mémoire des projectiles pour un Shoot'Em Up
Les shoot them up, en particulier les bullet hell shmup, nécessitent l'affichage d'un très grand nombres de projectiles simultanément. Une mauvaise gestion de ces projectiles en mémoire peut provoquer des ralentissements et gâcher l'expérience du joueur.
[modifier] Créer un jeu en programmation fonctionnelle
Cet article a pour but d'exposer les avantages de la programmation fonctionelle dans le cadre dans la création de jeux vidéos. Cet article se base un peu (sinon beaucoup) sur l'expérience personnelle obtenue avec (un)faithful, un hack&slash tour par tour
[modifier] Boucle de Gameplay
Cet article propose une description d'une notion de Game Design: les boucles de gameplay. Nous allons voir ensemble comment fonctionne une boucle de Gameplay et à quoi elle sert.
[modifier] Présentation du jeu vidéo amateur
Cet article d'introduction propose une définition du jeu vidéo amateur et explore ses points commun avec le jeu vidéo indépendant, les différentes motivations derrière la création de jeux amateurs ainsi que le public de tels jeux.
[modifier] Le tri à bulles
L'algorithme de tri à bulles repose sur un principe simple : il s'agit de comparer les éléments successifs deux à deux et de les inverser de position en cas de non respect du critère de tri. Et on répète l'opération indéfiniment sur tout le tableau jusqu'à ce qu'il soit trié. Le tri peut être fait directement sur le tableau principal, il n'est pas nécessaire d'en générer un temporaire.
[modifier] Publier un article
Créer un nouvel article est une activité très enrichissante, puisqu'elle permet de synthétiser ses connaissances tout en partageant ce que l'on sait. Cet article d'exemple vous montre comment faire.
[modifier] Réaliser un reflet dans de l'eau avec OpenGL: technique avancée
Dans cet article qui fait suite à Réaliser un reflet dans de l'eau, nous verrons comment utiliser le stencil buffer et l'extension FrameBufferObject d'OpenGl pour réaliser un rendu plus réaliste de l'eau.
[modifier] Les heightmaps avancées avec dark basic
Une heightmap (ou carte de hauteur) est une image en niveaux de gris qui permet de modéliser des terrains. Chaque pixel de celle-ci code la hauteur d'un point du terrain.
L'avantage est que l'image permet de voir directement l'aspect du terrain.
Par contre le principal défaut de cette méthode est que chaque point du terrain ne peut avoir qu'une seule hauteur. En conséquence il est impossible de modéliser des grottes ou des ponts.[modifier] Introduction à Webstart
Java Webstart permet de déployer par internet facilement des applications Java sur des postes clients. Elle est en place depuis la version Java 1.4.2. L'énorme avantage d'une application Webstart est le déploiement de celle-ci. Pas d'installation, en un clic c'est lancé, de plus les natives sont gérées dynamiquement, donc pas besoin de se soucier de l'OS utilisé. Les mises à jour se font automatiquement.
[modifier] Introduction à Slick: les GameStates
Un Game State est un état du jeu, pour n'importe quel jeu classique on peut considérer un Game State pour le menu principale et un Game State pour le jeu lui-même. Ainsi on sépare les 2 dans le code avec tous les avantages que cela apporte. Dans Slick, chaque Game State est une implémentation de BasicGameState.

