Par Teto
le 24/10/2010

Décrit en C et pseudocode comment s'y prendre pour pouvoir reconnaître un symbole tracé par un utilisateur à l'aide de sa souris (ou même d'un pavé tactile par exemple).

Par Teto
le 30/12/2009

Les shoot them up, en particulier les bullet hell shmup, nécessitent l'affichage d'un très grand nombres de projectiles simultanément. Une mauvaise gestion de ces projectiles en mémoire peut provoquer des ralentissements et gâcher l'expérience du joueur.

Par asmanur
le 25/07/2009

Cet article a pour but d'exposer les avantages de la programmation fonctionelle dans le cadre dans la création de jeux vidéos. Cet article se base un peu (sinon beaucoup) sur l'expérience personnelle obtenue avec (un)faithful, un hack&slash tour par tour

le 15/07/2009

Cet article propose une description d'une notion de Game Design: les boucles de gameplay. Nous allons voir ensemble comment fonctionne une boucle de Gameplay et à quoi elle sert.

Par Tof
le 16/06/2009

Cet article d'introduction propose une définition du jeu vidéo amateur et explore ses points commun avec le jeu vidéo indépendant, les différentes motivations derrière la création de jeux amateurs ainsi que le public de tels jeux.

le 15/06/2009

L'algorithme de tri à bulles repose sur un principe simple : il s'agit de comparer les éléments successifs deux à deux et de les inverser de position en cas de non respect du critère de tri. Et on répète l'opération indéfiniment sur tout le tableau jusqu'à ce qu'il soit trié. Le tri peut être fait directement sur le tableau principal, il n'est pas nécessaire d'en générer un temporaire.

Par GCN
le 13/06/2009

Créer un nouvel article est une activité très enrichissante, puisqu'elle permet de synthétiser ses connaissances tout en partageant ce que l'on sait. Cet article d'exemple vous montre comment faire.

le 12/08/2008

Dans cet article qui fait suite à Réaliser un reflet dans de l'eau, nous verrons comment utiliser le stencil buffer et l'extension FrameBufferObject d'OpenGl pour réaliser un rendu plus réaliste de l'eau.

Par Lutin
le 08/07/2008

Une heightmap (ou carte de hauteur) est une image en niveaux de gris qui permet de modéliser des terrains. Chaque pixel de celle-ci code la hauteur d'un point du terrain.

L'avantage est que l'image permet de voir directement l'aspect du terrain.

Par contre le principal défaut de cette méthode est que chaque point du terrain ne peut avoir qu'une seule hauteur. En conséquence il est impossible de modéliser des grottes ou des ponts.

le 08/02/2008

Java Webstart permet de déployer par internet facilement des applications Java sur des postes clients. Elle est en place depuis la version Java 1.4.2. L'énorme avantage d'une application Webstart est le déploiement de celle-ci. Pas d'installation, en un clic c'est lancé, de plus les natives sont gérées dynamiquement, donc pas besoin de se soucier de l'OS utilisé. Les mises à jour se font automatiquement.

Par MrCool

Réalision des tâches de programmation menant à la conception d'un RPG en 2D.

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Ce tutorial est dédié à tous ceux qui voudraient faire leur propre RPG : Contrairement à certains tutoriaux, je ne vais pas essayer de vous apprendre la manière de le faire (je veux dire au niveau code etc...). Ce que vous avez entre les mains est un mix de plusieurs tutoriaux et FAQ en anglais que j'ai trouvé sur Internet en plus de ma propre expérience...

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Par NewbiZ

Cet article aborde plusieurs briques élémentaires nécessaires à la réalisation d'un RPG, telles qu'une classe de caméra ou un système de sorts.

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Par aetu

On a souvent besoin de nombres aléatoires pour différentes applications (bien entendu, les contraintes ne sont pas les mêmes d'une application à l'autre).

Si on prend l'exemple d'un lecteur MP3 qui doit trouver une piste aléatoirement et celui d'un programme de cryptographie qui doit générer une clé, on remarque que les besoins ne sont pas les mêmes : dans le premier cas, il n'est pas important que le prochain chiffre puisse être déduit du ou des précédents, alors que dans le second cas, c'est critique.

Il faut bien comprendre que le vrai aléatoire n'existe pas, à part d'un point de vue physique.

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Les design patterns sont des architectures de classes permettant d'apporter une solution à des problèmes fréquemment rencontrés lors des phases d'analyse et de conception d'applications. Ces solutions sont facilement adaptables (donc réutilisables), elles sont utilisables sans aucun risque dans la grande majorité des langages de programmation orientés objet.

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