Equilibrer les règles
Un article de Games Creators Network.
Suite à quelques questions dans ce domaine, j'ai écrit un petit tutoriel (très petit) donnant des pistes, afin de créer un système de règles équilibré et cohérent avec le reste du jeu...
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[modifier] Fixer ses objectifs
Il existe différents type de RPG dont les règles fonctionnent différement. Zelda-like (sur NES/SNES): le personnage dispose de quelques compétences qui n'évoluent pas (ou peu). Au niveau des combats, si l'épée touche, ca fait toujours les memes dégats (qui n'évoluent qu'avec l'arme). Fallout-like: le personnage dispose de nombreuses compétences qui évoluent beaucoup. Au niveau des combats (tour par tour), le personnage fait un jet de compétence pour toucher, et on calcule ensuite les dégats. ... Donc en gros, on peut différencer quelques éléments importants qui vont faire de gros changement dans votre jeu et qu'il est important de fixer des le départ: - les compétences du personnages évoluent elles beaucoup ou pas? - les attributs du personnage évoluent-ils ou pas? - les combats sont-ils des jets de compétences ou un test d'adresse pour le joueur? - les dégats sont-ils fixent ou pas? - y a t il d'autres éléments qui interviennent (dons? talents? etc.) comme dans fallout (par exemple).
Dans la suite du tutoriel, je tenterai de prendre les exemples les plus complexes... tout en insitant le lecteur à pousser sa propre reflexion afin d'obtenir LE systeme qu'il désir.
[modifier] Quelques pistes
Dans le cas le plus simple, les dégats sont fixes, les compétences n'évoluent pas (ou peu) et en définitif, on ne parle meme pas de compétences (cf. Zelda sur NES/SNES). Dans ce cas, rien de compliqué, pour les compétences, on les défini les unes apres les autres, pour les sorts, on les entre tous dans un tableur en notant: nom, cout en mana, pv, element. Ainsi, on connait le nom du sort, le cout en energie magique, les pv qu'il fait perdre et son élément (le feu sur un élémental de feu... ca doit pas etre top). En créant un sort "de base", puis un autre plus complexe, plus un autre, etc. On peut avancer de proche en proche et créer un grimoire bien rempli. Idem pour des conjurations de monstres (nom, cout en mana, betes, nombre) ou tout autre "catégorie" de sorts. Les armes sont également triables dans une table: nom, pv, type. Ainsi, une arme tranchante ne fera pas mal à un limon, alors qu'une arme contondante fera mal aux squelettes (je rappelle qu'il existe "en gros" 3 types: contondant qui écrase, tranchant qui coupe et perforant qui trou).
Cependant, ces cas aussi simples ne sont pas suffisement complexes pour poser de réel probleme, une fois qu'on a compris que le tableur était notre ami... Maintenant, qu'en est il des cas difficiles. Tout d'abord, il faut savoir que, au niveau des regles, il n'y a pas une grande différence entre forcer une serrure, frapper un monstre, jeter un sort, etc. Il s'agit de jets de compétences. Un jet de compétences peut se représenter par un facteur aléatoire avec un coefficient, un facteur fixe avec un coefficient et un seuil à dépasser qui définie la difficulté de l'action. Il s'agit donc d'une équation de la forme: (a*coef_de_a)+(X*coef_de_X) > Z avec les coefficients, X et Z fixes pour chaque compétences.
Bien... A partir de la, on commence à y voir un peu plus clair. En gros, x, c'est le niveau dans la compétence, z, c'est la résistance en face (exemple: difficulté de la serrure à etre forcée, difficulté du méchant à etre touché, difficulté du méchant à etre blessé), et la partie aléatoire correspond à un petit aléa qui pimente un peu la partie.
C'est la que la conception du systeme intervient vraiment... Il faut définir ce qui intervient dans x, y, z, coef(x), coef(y). Les éléments que l'on a sont: le niveau de la compétence, l'attribut (Force, Dexterite, etc.), des bonus liés à l'environnement, l'arme, etc. ainsi que des nombres aléatoires... Et la... c'est à chacun de choisir ce qui intervient dans quoi... Par exemple, x pourrait etre une variable entre 1 et 10, y = competence + 1/2 attribut + bonus, coef(x) depend du type de la compétence (par exemple, en combat, ce sera assez faible, tandis que pour des connaissance, ce sera tres grand) et coef(y) = 1 - coef(x).
[modifier] S'équiper d'un tableur (ou du code)... et de patience
Et maintenant... les tests. Deux choix s'offrent à vous...
Premièrement, tester avec un tableur. Il s'agit d'une option pas trop complexe, il suffit d'entrer des valeurs "bidons" pour 2 personnages fictifs (d'abord de niveau tres différents), sans faire perdre de points de vie pour l'instant... Vous simulez un grand nombre de jets et voyez combien ils auraient du se faire perdre de pv... Ensuite, vous faites des personnages de meme niveau, et vous leur mettez chacun une arme différente (une épée longue et une épée longue de Mordenzewarior) et vous équilibrer les caractéristiques pour coller à ce que vous voulez... Ainsi, de proche en proche, vous pourrez avoir le systeme qui vous convient le mieux.
Deuxiemement, si le code a déja commencé, isolez le code des combats/compétences, et faites un programme de teste qui "simule" 100 ou 1000 combats. En procédant de la meme manière, vous pourrez affiner votre système de regles pour en faire ce que vous voulez :)
[modifier] Conclusion
Voila, je pense que vous avez saisi l'idée et le fil conducteur qui permet de se créer un système de règles pour un RPG. Si vous voulez des exemples, regardez du coté des jeux de rôles papier (D20system, GURPS, etc.). Certains sont libres, d'autres pas...
Mais l'essentiel dans un RPG n'est pas de trouver LE systeme ultime, mais de le faire coller au reste du programme. Inutile de prévoir des interaction multiple et des cas de figures spéciaux, si ceux-ci ne se produisent jamais.
Et pour finir, pour les personnes interessées, vous pouvez jeter un oeil aux cours de stats/proba qui expliquent comment faire des traitements statistiques (tres tres utiles en locurence ^^).

