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L'histoire d'un FPS

Un article de Games Creators Network.


Bon, que l'on se mette d'accord, l'histoire dans un FPS n'a jamais été le souci principal des créateurs, c'est un fait. Cependant, quand on regarde les dernières parutions, il semblerai que la tendance soit à l'amélioration de celui-ci. Par exemple, Deus-Ex, qui fait même intervenir des éléments de RPG, comme la gestion des compétences. Voici donc un article sur la gestion d'un scénario dans un FPS, qui fait suite au post de "Tanrantino".

[modifier] La trame de fond

La toute première étape serait, je pense, de définir une trame principale pour le jeu. Résumer la situation initiale, définir les principaux personnages, les décors ou sera ammené le joueur, etc. Ceci devrait permettre à tout le monde de pouvoirtravailler en même temps, sans que les graphistes aient à attendre les scénaristes par exemple. La description devrait être assez similaire à celle d'un RPG, à savoir, comporter suffisement de détails pour les graphistes aient le temps de faire tous les personnages, de préparer les textures qui seront utilisées dans le jeu, et que les codeurs puissent préparer des éléments comme le brouillard, ou d'autres effets qui seraient nécessaire. L'objectif de la trame de fond n'est pas de partir dans tous les moindres petits détails (bien que les plus importants puissent toujours être notés), mais plutôt de poser les bases du jeu. Cela permettra de plus de mettre une présentation du projet si vous disposez d'un site Internet. De plus, une fois cette trame clairement définie, vous pourrez d'avantage vous pencher sur les différentes "scènes" du scénario. J'entends par scènes, ce qui pourrait correspondre au stage, level, niveau, etc. qui composent le jeu. Par exemple, supposons que le jeu commence dans une base de l'armée russe, puis que le personnage soit envoyé sur la piste d'un espion qui aurait volé des plans secrets. L'agent secret sera ensuite amené à enquêter dans l'Empire State Building où se trouverait le QG des ennemis, puis dans Chinatown, ou se trouverait un sous-boss, qui révelerai l'emplacement de son patron (Bon d'accord, c'est très schématisé, mais bon...). Voici les éléments à développer dès le départ : le personnage (aspect principalement), les lieux (pour les textures), les adversaires et les alliés (pour les modèles et les skins), et enfin, les éléments "spéciaux" que les codeurs devraient integrer. Par exemple, la présence d'armes spéciales, d'objets à utilisations diverses, ou que sais-je d'autre. Ainsi, tout le monde aura du boulot: les scénaristes, les graphistes, et les codeurs. Pendant la première partie du projet, les graphistes pourront faire les models de perso, les scénaristes se pencheront plus en détails sur les différentes scènes et les codeurs... coderont.

[modifier] Comment gérer l'évolution du personnage

La seconde partie du projet serait, je pense, la suite logique de la première. Une fois que les différentes scènes auront été définies, que les textures auront été faites, que le moteur de base aura été créé, tout le monde pourra se pencher plus en détails sur la poursuite du jeu. Ce qui sera important dans cette partie sera sans doute la coordination de tout ce petit monde. A cet instant là, le plus gros devrait avoir été fait. L'Univers sera complètement fignolé, les textures, et models également, et le moteur devrait être opérationnel. Il va donc falloir faire le second pas. Les codeurs pourront continuer leur moteur et leurs outils, grâce aux indications des scénaristes. Par exemple, ils pourront préparer les armes, la gestion des dégats, des chutes, les PV, points de Mana, etc. De même, les graphistes pourront sans doute s'attaquer aux skins puisque tous les ennemis seront clairement apparents dans le scénario. cependant, le travail des scénaristes ne va pas s'arreter là... Maintenant que tout est lancé, il va falloir gérer quelque chose d'important :la gestion de l'évolution du personnage. Bon, je parle là pour ceux qui voudrait faire un jeu non linaire. Si tel n'est pas le cas, il suffit de détailler encore un peu plus le scénario déjà préparer. Dans le cas où le joueur aurait la possibilité de choisir sa destination, il va falloir le gérer. Par exemple, dans l'exemple précédent. Si le joueur décide d'aller directement à Chinatown, cela lui gacherai une partie de l'avenure (n'allant jamais à l'Empire State Building). Il faudrait donc s'arranger pour l'y obliger de manière "subtile" (il ne faut pas le forcer à y aller, alors qu'il sait où se trouve le grand méchant).L'idéal serait donc de prévoir deux possibilités (ou plus). Si il est déjà aller à L'Empire State Building, alors le sous-boss s'attendra à sa venue (ce qui implique des renforts et la présence du méchant), si il n'y est pas encore allé, il faudrait que le sous-boss fuit, ou bien alors, pousse le joueur à y aller (par exemple en disant que le méchant y est). Bien sur, il ne s'agit là que d'un cas tres simple, mais qui reflète assez bien (je l'espere) le fait qu'avec une seule "astuce", on arrive à deux combinaisons totalement différentes, et qui vont sans doute pousser le joueur à se comporter différement. Par exemple, peut être qu'un chemin dans Chinatown, sera assez sûre, si les ennemis sont pris au dépourvus (premier cas), mais qui sera truffé de pièges, si les ennemis d'attendent à son arrivé (second cas).

[modifier] Conclusion

Bien, voici juste un petit tutoriel sur l'élaboration d'un scénario dans un FPS qui, je l'espère, aura entre autre répondu à la question de Quentin. Je commence à avoir quelques idées de tutoriels pour une nouvelle série, plus axée sur les jeux comme Jedi Knight, cependant, n'hésitez pas à me suggérer de nouveux sujets, où des points à détailler un peu plus...

Ce document a été publié sur la version 3 du G.C.N. par Sëb.

  • Auteur Original : Sëb
  • Date de publication : 12 décembre 2002

 

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