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Les étiquettes

Un article de Games Creators Network.


Les étiquettes et sauts d'étiquettes sont très pratiques, et même indispensables mais uniquement à partir d'un niveau important dans la programmation RPG MAKER 2000! J'entend par là que les débutants n'auront pas à s'en servir, alors que les plus expérimentés auront à y recourir pour créer des choses intéressantes telles que des minis-jeux ou des systèmes de combat de profil à la Final Fantasy 6!


[modifier] Le principe

"étiquette" est la traduction de Blacksword pour "label". "Sauter étiquette" est la traduction de Blacksword pour "go to label".

Les fans de programmation en basic, et notamment celui des calculatrices Casio (comme moi! ;o)) connaissent bien l'utilité des label et go to label!

Voici leur principe: Un "label" (ou une étiquette), c'est un repère, une marque! C'est comme une sorte de balise! En fait en posant une étiquette à un endroit précis dans un événement, on permet de retourner à cet endroit précis de l'événement avec la commande "go to label" ("sauté étiquette").


[modifier] Comment faire avec Rpg Maker 2000?

Pour poser une étiquette, dans un événement, cliquez dans la fenêtre droite pour ajouter un événement et sélectionnez étiquette.

Numérotez comme vous le voulez, mais la logique en programmation est de commencer par la 1 et d'aller croissant!

Pour entraîner un retour à une étiquette précédemment posée à un moment donné, il vous faut utiliser "sauté étiquette" (la faute de français ne vient pas de moi mais de blacksword! ;o)).

Choisissez l'étiquette à laquelle vous voulez revenir et appuyez sur OK! Bah voila c'est tout pour le principe et l'application!


[modifier] A quoi ça sert concrètement?

C'est vital pour gagner en temps et en simplicité dans les minis jeux!

Par exemple, si vous voulez faire un mini jeu où vous pourrez perdre ou gagner, vous pouvez créer deux étiquettes (la 1 pour une victoire et la 2 pour la défaite par exemple!) et renvoyer sur l'une ou l'autre selon les résultats du joueur! S'il existe plusieurs possibilités de perdre, vous pouvez renvoyer à la même étiquette de défaite, ce qui vous évite de vous répétez dans le programme de l'événement!

Vous aurez un exemple concret à la sortie de mon jeu car mon système de combat exploite ce système!


Ce document a été publié sur la version 3 du G.C.N. par Bestguigui (http://www.bestguigui.fr.st/).

 

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