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Les Evenements

Un article de Games Creators Network.


C'est le morceau le plus important de ce tutorial ! Alors on va prendre un exemple très simple ! Donc imaginons que vous vouliez mettre un coffre contenant une potion sur un décor ! Plusieurs conditions s'imposent d'office :

  • Le coffre doit apparaître ;
  • Il doit contenir la potion ;
  • Un bruitage (non obligatoire mais mieux !) et un message du type "vous obtenez une potion !" doivent apparaître !
  • Il doit s'ouvrir. Le coffre doit ensuite être vide !
  • Commençons donc étape par étape !


Pour faire apparaître le coffre, sélectionnez les événements et double cliquez sur la carte à l'endroit voulu. Choisissez comme image celle d'un coffre (le charaset objet de base en contient). Le coffre va maintenant apparaître.


Pour que le coffre contienne une potion il faut que celle-ci soit ajoutée à l'inventaire lorsque le héros appuiera sur le coffre. L'événement doit donc être configuré comme suit : appuyer sur un bouton/Même niveau que le héros. De cette façon il faudra appuyer sur un bouton pour permettre l'exécution de l'événement et le héros ne traversera pas le coffre ! Ensuite, double-cliquez dans la fenêtre de droite et choisissez l'événement "changer objet" (choisir ici potion, ajouter, 1).


Voila la potion est ajoutée !


Pour le bruitage, double-cliquez en dessous de l'événement "changer objet" et choisissez "Jouer effet sonore" (page 3) et par exemple le bruitage Recovery 4. Pour le message, double-cliquez en dessous de "Jouer effet sonore" et sélectionnez "afficher un message" (par exemple "vous obtenez une potion !"). Voila le bruitage et le message apparaissent.


Le coffre doit s'ouvrir et être vide. Ceci se fait simultanément.


Tout d'abord il faut signaler que le coffre est désormais vide. On va utiliser un bouton pour cela. Double-cliquez en dessous de "Jouer un effet sonore" et sélectionnez "Changer Bouton". Double-cliquez sur le bouton. Là vous verrez à gauche les catégories de boutons classées par groupes de 20. Choisissez un bouton vide, nommez le par exemple "coffre". Ensuite faites ok en laissant "activé". Voila le bouton est maintenant enclenché.


Cliquez en haut à gauche sur nouvelle page. Dans cette deuxième page cochez la case "bouton" dans "conditions événement" et sélectionnez le bouton que vous venez de créer ("coffre" ici). Le système est la suivant. Vous arrivez près du coffre avec votre personnage. La page 1 est par défaut activée. Vous appuyez sur le coffre. À ce moment là tous les événements s'enchaînent : la potion, le bruitage, le message et le bouton ! Une fois le bouton enclenché, la page 2 se charge car cette page a pour condition ce fameux bouton. Reste à configurer la page 2.


Choisissez comme image un coffre ouvert (dans objet choisissez le même coffre mais tournez l'image à gauche). Ainsi le coffre sera ouvert. Si vous voulez qu'un message s'inscrive vous pouvez rajouter un événement dans LA PAGE 2 "montrer message" ("coffre vide" par exemple).


Et voila c'est pas plus compliqué.


Tous les événements marchent comme ça. Les premières pages se chargent en début de jeu et pour changer de page il faut enclencher des boutons. Regardez bien le système. Il est valable dans toutes les situations.


[modifier] Aperçu en images

rpgm_evnt1.jpg rpgm_evnt2.jpg


Ce document a été publié sur la version 3 du G.C.N. par Bestguigui (http://www.bestguigui.fr.st/).

 

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