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Les règles dans un Jeu de Rôle

Un article de Games Creators Network.


Voilà un petit tour d'horizon des possibilités de règles pour le jeu (notamment pour les combats et les compétences). Car comme toute chose, on peut faire très simple (cf. tous les bons vieux jeux) ou on peut faire tres compliqué (cf. pas mal d'autre très bons jeux). Donc, ce sera les compétences en premier et ensuite les combats (qui ne sont en fait que l'utilisation de compétences, mais en plus poussé).

[modifier] La trousse à outils, mes deux mains, mon cerveau... et les aléas.

Bon, déjà, je suppose que tout le monde tient à laisser une part d'aléa (plus ou moins réduite) lors de l'utilisation de compétences. Dans le cas contraire, les gérer ne devrait pas être un trop gros probleme. Donc, nous allons considérer que personne n'est sûr à 100% de toujours réussir une action.

Tout d'abord, je vais expliquer ce qu'on appelle dans les JDRs un Seuil de réussite (au cas où ^^). Un seuil de réussite (SR pour les intimes) est un score minimum à atteindre avec le jet. Par exemple, Minus (un voleur de rue) décide de faire la tournée des bars pour délester quelques personnes de leur bourses. Il tombe nez à nez avec un vieil ivrogne qu'il pourra voler sans probleme (SR très bas). Dégoûté par cette facilité, il décide de s'en prendre au barman (un vieux filou lui même voleur). Ce coup-ci, notre ami a de fortes chances de se faire attraper (SR élevé). Ainsi, le SR ne dépend ni du joueur ni de sa compétence mais du type de l'action...

Vient ensuite le niveau de compétence du personnage. Considérons une base : 100. Un personnage à 1 est nul, un autre à 50 est moyen, un autre à 100 est excellent et un dieu de cette discipline est à 200. La discipline en question est le lancer de couteau. Vous avez plusieurs possibilités pour procéder. Soit vous ajoutez le score de compétence avec le jet soit vous utilisez le système de réussite. Mais keskeucékeça ? Et bien prenons le premier homme qui a 1% dans sa compétence. Il a droit à un jet aléatoire (puisqu'il a 1 dans la compétence). Ce qui signifie que s'il obtient au dessus de 50 (le SR), il réussit à peu pres, n'ayant qu'une réussite. Puis, le dernier homme s'avance et a donc droit à 200 lancers. S'il en réussit 1, il n'aura pas fait mieux que le premier. Si il en fait 50, il aura réussit moyennement, 100, excellement, 150, parfaitement, et 200 euh, je manque d'adjectifs ^^; Bref, la qualité de réussite d'une action dépend du nombre de réussites. Dans ce cas, le SR doit etre fixé sur une base de 1 à 100 (le 100 étant : lancer un couteau dans son dos, 4 doigts attachés ensembles et la cible étant mouvante. Un truc balaize quoi ^^). Si vous ajoutez le score de compétence au jet, en revanche, l'aléa va intervenir de maniere plus ou moins significative. Par exemple, si le jet se fait sur 100, cela signifie que quelqu'un ne maitrisant que très peu la compétence (10%) a quelques chances de faire 100% et plus. Comme quelqu'un ayant 60% a quelques chances de faire moins de 70%. Afin de réduire cette importance, vous pouvez baisser le jet (le mettre sur 30 par exemple). Cependant, en tant que rôliste, je vous déconseille cette technique TRES simpliste qui entraîne souvent de gros déséquilibres, et je vous proposerai un système de règles dans un prochain tut.

[modifier] Mon épée à deux mains, mes deux mains, mon cerveau... et les aléas.

Voici le tour des combats. Ahhh ! Enfin. Tout d'abord, ne vous attendez pas à grand chose de nouveau car tout a été dit dans la partie précedente. Considérer les combats comme l'utilisation de compétences est la meilleur chose à faire. La seule différence est que vous devriez gérer les attaques et les dégâts séparement tout en les laissant agir l'un sur l'autre. Je m'explique. Prenons la technique des réussites. Deux hommes se sont frappés simultanement. Le premier a obtenu 1 succès et ne blesse donc son adversaire que très légèrement. Le second en revanche a obtenu 40 succès et inflige donc de très lourds dégats à son adversaire. Bien sûr, les SR des deux hommes n'étaient pas les mêmes et dépendaient de nombreux facteurs (lumières, bonus, malus, alliés, combat contre plusieurs, surprise...). Les dégats devraient dépendre du nombre de réussites. Mais également de facteurs comme la force du personnage, et l'armure de l'adversaire... Pour gérer les armures, vous pouvez par exemple considérer que chacune d'entre elle peut supprimer une partie des dégâts. Par exemple, une armure de cuir retirerait TOUJOURS 20pts de dégâts. Cela signifie que pour blesser son porteur, il faudrait faire plus de 20pts de dégât. Ou bien alors, sur le jet de dégâts, le SR peut varier (de manière significative) en fonction de l'armure du futur blessé. Par exemple, infliger des dégats à un bonhomme en pagne serait plus simple que d'en infliger à un gars en plates. Tout ce qu'il faut que vous gardiez en tête, c'est qu'un combat repose sur de TRES multiples facteurs et que rien n'est jamais gagné d'avance. Essayez donc de représenter ces facteurs, afin d'ajouter au réalisme, ou tout simplement pour qu'il soit tres peu probable de causer deux fois de suite la meme blessure.

[modifier] Bilan

Voici encore un tut qui sera coupé en plusieurs parties, ceci étant une sorte d'introduction (Si vous voulez, je peux vous présenter les règles d'un JDR que je suis en train de faire (si Le-Gritche me donne le droit bien sur)). Mais vous pouvez, en regardant les données que vous comptez insérer dans votre JDR, faire intervenir de nombreux paramètres. Voilou, c'est tout.

Ce document a été publié sur la version 3 du G.C.N. par Sëb.

  • Auteur Original : Sëb
  • Date de publication : 30 mars 2002

 

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