Les règles du RPG, partie 1 : les caractéristiques
Un article de Games Creators Network.
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Bon, vous avez votre moteur 3D, vos sons, vos modèles et textures. Vous pouvez faire du 150 fps en 1600x1200 sur un 1ghz grâce à votre algorithme "de-la-mort-qui-tue", votre scénario de 1700 pages est bouclé. Mais il vous manque un ÉNORME détail. Quand votre personnage attaque, comment savoir si il a touché l'ennemi ou pas. Et oui, vous avez oublié les règles !!! Cette série de tutoriaux va vous expliquer comment fonder un sytème complet de règles pour jeux de rôles, puis vous montrera comment implémenter toutes ces règles dans une librairie (AKM) C++ qui pourra être utilisée par le jeu.
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[modifier] À quoi ça sert ?
En gros, à tout (ou presque) ! Pour déterminer si un ennemi arrive à mettre un coup d'épée en travers de la gueule de son adversaire, s'il arrive à négocier avec le marchand pour avoir une cotte de mailles à 100 po au lieu de 150 po... Tout, je vous dis! Mais bon, vous devez vous dire que ça doit être impossible à gérer autant de situations. Eh bien non! Cette série de tutoriaux va vous guider dans la création de règles de JDR (Jeu De Rôles) et même à coder une librairie pour implémenter ces règles dans votre RPG ! Si c'est pas gentil ça ! Pour débuter, nous allons créer un système de règles pour un JDR médiéval-fantastique. Pourquoi ? parce que c'est l'univers le plus décliné par les créateurs de RPG amateurs. Allez, lançons-nous dans l'aventure !
[modifier] Par où commencer ?
Souvent, lorsque les créateurs de RPG amateurs débutent par un RPG et doivent créer les règles, cela ressemble à un vieux tas de règles spaghettis où on ne s'y retrouve plus ! Il suffit juste d'un tant soit peu d'organisation, et on arrive facilement à un bon résultat. Pour notre système, que nous allons baptiser AKM (Advanced Keyboards & Mice ;-) ), nous allons commencer par les attributs.
[modifier] Les attributs
Les attributs sont la base du personnage. Ils définissent s'il est fort, intelligent, agile, beau... Il s'agit d'une valeur chiffrée située dans un certain intervalle. Pour notre part, ils iront, à la création, de 1 à 10. C'est une valeur arbitraire, si vous préférez tous une autre valeur, ajustez les règles en conséquence ou prévenez-moi. Je ne donne pas pour l'instant la valeur maximale hors création car elle ne sert à rien pour l'instant.
Nous allons maintenant choisir les attributs de AKM. Il faut que le type de personnage (guerrier, magicien, voleur) soit aisément cernable juste en regardant ses attributs. Voici quelques exemples d'attributs:
Force, Dextérité, Agilité, Constitution, Endurance, Intelligence, Sagesse, Charisme, Astuce, Vigueur, Perception, Apparence, Beauté, Magie, Essence...
Nous n'avons bien évidemment pas besoin d'autant d'attributs pour notre librairie, nous allons donc sélectionner les plus significatifs et leur adjoindre une petite description:
- Force : représente la force brute de votre personnage, pour soulever de fortes charges, défoncer une porte...
- Dextérité : représente l'habileté du personnage à se servir de ses mains ou à faire des acrobaties.
- Constitution : représente la capacité du personnage à encaisser plusieurs coups sans broncher, à résister aux poisons ou à la fatigue.
- Intelligence : représente l'intellect et l'instruction du personnage.
- Charisme : représente la capacité sociale du personnage.
Voilà ! J'ai pris les attributs les plus représentatifs. Vous pouvez en prendre d'autres pour votre RPG, mais vérifiez qu'ils vont être réellement utilisés (pas comme dans Baldur's Gate où tous les persos avaient le minimum en charisme).
[modifier] La création
Bon et bien, maintenant on peut faire les règles de création du personnage pour les attributs ! On va permettre au joueur deux méthodes :
- méthode par points : le joueur dispose de (5*5) 25 points à répartir entre ses attributs. Ces derniers doivent bien sûr être compris entre 1 et 10.
- méthode aléatoire : le joueur jette 2d6-2 cinq fois. Chaque résultat est ensuite affecté à une caractéristique par le joueur.
[modifier] Les attributs secondaires
Il permettent de connaître un peu plus précisément les capacités du personnage, sans se soucier de ce qu'il sait faire. On distingue deux grosses catégories d'attributs secondaires : les 'points' (de vie, de mana...) et les réactions (sauvegarde contre les poisons, les sorts, initiative...).
Commençons par les points. Arbitrairement, nous déciderons que les points de vie seront égaux à Constitution*2 à la création. Les points de mana seront, eux, égaux à Intelligence + Charisme.
- Points de vie : ils représentent l'état de santé du personnage (blessé, en pleine forme...). Un nombre de points de vie nul indique que le personnage est mort.
- Points de mana : ils représentent le lien restant entre le personnage est la dimension astrale (la dimension constituée uniquement de magie). Un mage n'ayant plus de points de mana ne peut plus lancer de sorts.
Voyons maintenant du côté des réactions. Nous allons juste les énumérer, car je vous expliquerai leur utilité lorsque nous viendrons aux règles elles-mêmes.
- initiative : (Dextérité + intelligence) /2
- défense physique : Dextérité
- défense magique : Intelligence
- défense sociale : Charisme
[modifier] Petit break...
Bon voilà, nous avons déjà fait une bonne partie de la création du personnage. Nous sommes désormais capables de créer quasiment un personnage. Il ne nous manque plus que la seconde moitié : les classes et les compétences.
[modifier] Les classes
Ceux qui ont joué à AD&D reconnaîtront immédiatement de quoi je parle. Mais désolé : le AKM ne comporte pas de classe. En effet, je trouve qu'elles limitent énormément le jeu. Pourquoi un mage n'aurait-il pas le droit de porter une armure ? Pourquoi un guerrier ne pourrait-il jamais apprendre de sorts ? C'est pourquoi il n'y en aura pas. Afin, de préserver la liberté des joueurs. Eh oui ! N'oublions pas que nous créons un RPG et pas un jeu d'aventure. La liberté est le maître mot dans un jeu de rôle. N'avez-vous pas été immensément heureux en écumant la côte des épées ou les contrées de Morrowind ? C'est tout de même mieux que de savoir à l'avance que votre prochain passage de niveau vous apportera +1 en x et +2 en y !
[modifier] Les races
Bon, quant aux races, il faut qu'elles aient un impact sur les caractéristiques du joueur, et pas seulement un skin différent. Donc on peut les déterminer d'après ce que l'on sait d'eux. Par exemple, les elfes sont pas très forts et pas très endurants, mais par contre, ils sont très agiles et très beaux. Donc les modifications doivent suivre. Voici quelques exemples (que vous pouvez bien entendu adapter à votre univers si elles ne vous plaisent pas):
- Elfe : +1 Dextérité, +1 Charisme, -1 Force, -1 Constitution
- Humain : aucune modification
- Nain : +1 Constitution, -1 Charisme
- Orque: +2 Force, +1 Constitution, -2 Charisme, -1 Intelligence
Vous pouvez également créer d'autres races, il suffit d'un peu d'imagination ! Tolkien a bien créé toutes les races de la Terre du Milieu en étudiant les mythologies antiques...
[modifier] Les compétences
Il s'agit du domaine le plus vaste d'un système de règles. Elles doivent recouvrir l'essentiel de ce que peut faire un personnage. Cela va du marchandage au coup d'épée dans la gueule, en passant par la nage... Nous allons donc lister nos compétences, mais d'autres viendront sans doute s'ajouter par la suite, si elles s'avèrent nécessaires.
- Apprentissage de sorts
- Lancer de sorts
- Armes de mêlée
- Armes de distance
- Marchandage
- Esquive
- Equitation
- Crochetage
- Vol à la tire
- Discrétion
- Estimation
- Forge
- Combat à mains nues
- Premiers Soins
Toutes ces compétences ne sont bien sûr pas obligatoires ! Par exemple, l'équitation est même inutile si vous n'incluez pas de chevaux dans votre jeu. Nous allons donc boucler le tout avec le nombre de points à distribuer à la création : 10. Il faut également savoir qu'une compétence doit avoir une valeur comprise entre 0 et 6 à la création. Je rajouterai d'autres compétences bien sûr au fur et à mesure
[modifier] Conclusion
Et voilà ! Vous avez toutes les bases nécessaires pour créer un personnage avec le système AKM. Le prochain tutorial concernera les sorts, et le suivant (qui devrait paraître peu après) les règles de combat. En attendant, vous disposez de toutes les données pour vous entraîner avec le système AKM. Faites par exemple un programme pour créer des personnages, ce sera déjà un grand pas en avant !!! Et n'oubliez pas : on ne s'améliore en informatique quasiment que par la pratique. En gros, programmez encore et encore !!!
Ce document a été publié sur la version 3 du G.C.N. par Algueron.
- Auteur Original : Algueron
- Date de publication : Inconnue

