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Mini tutorial Action-RPG avec respawn des monstres après leur mort

Un article de Games Creators Network.


Ce Tutorial vous montre comment faire un Action-RPG basique, puis qu'un monstre revienne à la vie après sa mort au bout d'un temps donné.

[modifier] Ce qu'il vous faut connaître

  • Variables
  • Fourchettes de conditions
  • Switch (boutons)

[modifier] Ce qu'il faut créer

X étant le nombre de monstres sur la map :

  • X variables qui seront les timers de chaque monstre présent sur la map et disant quand le monstre doit réaparaître ;
  • X variables en plus pour la vie de chaque monstre ;
  • X switches pour la mort de chaque monstre (monstre mort à on => on active le timer).

Nous allons créer un évènement fréquent (mettez comme nom ce que vous voulez) en processus parallèle : faites une condition de branchement pour chaque switch de "monstre_mort_X" à on (pas besoin de case else) et mettez dedans un "wait" de 1.0 sec, puis modifiez la variable "monstre_timer_X" de +1

<>fork optn:Switch [0011:Monstre_mort_X]-ON
<>attendre 1.0s
<>Changer Variable[0012:monstre_timer_X]+,1
:Fin

Répétez cette opération pour chaque monstre sur la map (en changeant X par le numéro du monstre).

Maintenant, créez sur la map un événement avec comme sprite celui du monstre (cet événement sera votre monstre !). Mettez comme type de mouvement et tout le reste comme bon vous semble excépté la condition de départ qu'il faudra mettre "au contact du héro". Dans cette première page, créez une "condition de branchement" avec comme condition le bouton d'action activé et n'oubliez pas la case else. Déplacez cet évenement avec un début de saut, fuit le héro, fin de saut, face au héro. (Encore une fois, ici vous pouvez mettre ce que vous voulez). Faites une animation de combat sur cet évènement (le monstre reçoit un coup) et changez la variable de vie du monstre (vous mettez les dégats que le monstre reçoit). ELSE Faites une animation de combat sur le héro, et donnez des dégats au héro (à vous de choisir).

<>fork optn:Départ bouton action activé
<>Déplacer l'évènement: Cet évènem, Début saut, Fuit héro, Fin saut, Face héro
<>Anim de combat: Sword A, Cet évènem (A)
<>Changer Var[0001:monstre_vie_X]+,1
Case Else
<>anim de combat : Griffe A, Héro (A)
<>Causer dommages:Brian dommage 3:hp
Fin 

Créez maintenant une seconde page avec comme condition d'évènement la variable "monstre_vie_X" au nombre de dégats que vous voulez pour que le monstre meurt (pour l'exemple, on va prendre 5). En graphique, mettez le monstre mort ou rien, comme vous voulez. Type de mouvement, aléatoire serait bien pour ne pas que le monstre réaparaisse là ou il est mort. Condition de Départ : Processus Parallèle. Dans cette seconde page, mettez un effet sonore pour le monstre qui meurt, changez la variable "monstre_timer_X" à 0 puis changez le switch "monstre_mort_X" à on.

<>effet sonore: Clac
<>changer var[0012:monstre_timer_X]set,0
<>
<>changer switch [0011:monstre_mort_X]-ON 

Créez une troisième page avec comme condition d'évènement le switch "monstre-mort-X" à on. Prenez les mêmes caracteristiques que la page 2. Dans cette page, créez une "fourchette de condition" avec comme condition la variable "monstre_timer_X" égal au temps en seconde pour que le monstre revienne à la vie. Changez la variable "monstre_vie_X" à 0 et mettez le switch "monstre_mort_X" à off.

<>fork optn:var[0012:monstre_timer_X],3
<>changer var[0011:monstre_vie_X]set,0
<>changer switch [0011:monstre_mort_X]-OFF
Fin

Et voilà, vous avez votre début de Action-RPG! Par contre, il est plus que basique, c'est pourquoi je recommande de mettre de l'experience, d'autres touches selon les monstres pour les attaquer, jouer sur les stats des personnages et celles du monstres pour les attaques/défenses, utiliser des magies,...

Ce document a été publié sur la version 3 du G.C.N. par Megajohn.

  • Auteur Original : Megajohn
  • Date de publication : inconnue

 

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