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Modéliser quelques objets simples en 3D

Un article de Games Creators Network.

Le but de cet article est de donner la possibilité à chacun de créer des objets simples en 3D à intégrer dans un jeux video. Pour cela nous allons utiliser le logiciel Cinema 4D mais il est également possible d'en utiliser d'autres comme 3D studio max ou encore le très connu pour être librement téléchargeable, Blender. Bien que les outils ne soient pas localisés dans les mêmes menus et les combinaisons de touches soient différentes, les grandes étapes resteront identiques.

L'objectif final sera d'exporter les objets crées afin de pouvoir les utiliser dans des jeux vidéo.


Un utilisateur est en train de travailler sur ce document, merci de ne pas le modifier pendant ce temps pour éviter les conflits de versions.

[modifier] I - Modélisation d'une épée

Les MMORPG se déroulant dans un univers médiéval fantastiques étant de plus en plus courants, nous allons commencer par modéliser une simple épée.

Familiarisons nous tout d'abord avec l'interface et procédons à quelques réglages essentiels de Cinema 4D.

Ouvrez le menu des préférences du rendu (le rendu est l'étape où l'image finale est calculée, produite) : soit en allant dans le menu Rendu->Préférences du rendu, soit en utilisant le raccourci ctrl+B, soit encore en utilisant l'icone dans la barre d'outils.

Image:pref_rendu01.PNG

Il faut changer l'antialiasing et le mettre sur "Géometrique" afin de bénéficier d'une image moins crénelée au final (mettez sur Au mieux si vous utilisez des matériaux transparents ou si vous voulez des ombres de très haute qualité). Ca prend biensûr plus de temps de calcul mais c'est souvent indispensable pour obtenir un résultat correct.

Débutons immédiatement la modélisation en créant une primitive bien connue, le cube :

Image:Cube01.PNG

Le cube s'affiche donc à l'écran aux coordonnées 0,0,0 et il apparaît également à droite dans la hiérarchie. Le plus courant pour modeler une épée est de commencer par le manche. Le cube n'étant pas à la bonne dimension il faut le redimensionner en changeant ses caractèristiques (à droite de l'écran) afin d'obtenir un pavé.

Ensuite nous allons le rendre éditable (touche 'c') afin de pouvoir le modeler à notre guise.

Utilisez les différentes vue pour vous déplacer puis, en mode point (représenté par l'icone avec les points oranges dans la barre de gauche), faites un clique droit dans la vue et sélectionnez le couteau, et décochez "si visible" dans ses options. Opérez comme sur cette image pour rajouter les séries de points (utilisez les vues de côté pour faire des coupes droites) :

Image:couteau03.PNG

Puis avec un pinceau pas trop gros (et avec "si visible" décoché), sélectionnez toute la rangé horizontale du milieu. Vous pouvez aussi presser la touche 'Shift' afin de pouvoir faire des pauses et la touche 'Ctrl' pour désélectionner un point.

Deux rangés de points (de chaque côté du manche en fait) sont donc seléctionnées. Utilisez ensuite l'outil Redimensionner (en construction) et en cliquant sur le bon axe, déplacez la souris (image ci-dessous à gauche). Avec de nouveau l'outil Couteau, incisez à six reprises (image ci-dessous à droite) pour obtenir le résultat suivant :

Image:redim01.pngImage:manche01.png

Sélectionnez ensuite les points comme sur l'image ci-après (vue de haut) et usez de nouveau de l'outil pour redimensionner, mais dans l'autre sens cette fois ci.

Image:manche04.png

Passez ensuite en mode Polygonal (il s'agit du deuxième icone en dessous du mode Point) et à l'aide du pinceau sélectionnez bien les polygones des trois nouvelles rangés, puis cliquez droit et choisissezInverser les normales (les polygones deviendront bleus). Ensuite, avec toujours les polygones sélectionnés, appuyez sur la touche 'd' pour exécuter une extrusion (régler l'option Décalage = 2.5) pour arriver à ceci :

Image:manche03.png

Pour les jeux vidéo, il faut utiliser le moins de polygones possibles pour ne pas alourdir le moteur. C'est pour cela qu'à la fin de la modélisation nous effectuerons un "killing de poly" afin d'éliminer le surplus de polygones inutiles.

La première partie du manche a été faite sans trop de difficultés, vous pouvez lancer un rendu en sélectionnant une vue et en utilisant la combinaison 'Ctrl+r'.

Faites une coupe transversale avec le Couteau puis à l'aide du Pinceau et ensuite de l'outil Redimension, arrondissez le manche de l'arme:

Image:manche05.png

De nouveau en mode Polygones, sélectionnez les quatres polygones et à l'aide de la touche 'd', faites une extrusion d'environ 125m:

Image:manche07.png

Diminuez ensuite la taille en redimensionnant les polygones comme ceci :

Image:manche06.png.

Maintenant, c'est à vous de jouer :). Avec uniquement le pinceau de sélection en main, déplacez tout en conservant la symétrie tous les points nécessaires pour obtenir le résultat suivant :

Image:manche08.png

Puis avec un peu plus de travail :

Image:rendu_manche01.png

N'oubliez pas que tout les détails comme les (petites) pierres précieuses ou les rayures sont en fait des trompes l'oeil et font partie des textures. Les textures ne sont pas à bacler et doivent être très précises tout en prenant le moins de place possible (par exemple, cette épée devrait être associée à une texture de 128x128 ou, au maximum 256x256).

Dernière touche : selectionnez tous les points qui forment la pointe de l'épée puis clique droit :

Image:Weld.JPG

voilà, vous avez fusionné tous ces points et donc supprimé pas mal de polygones inutiles.


Vous pouvez de nouveau lancer un rendu :

Image:rendu_manche02.png


Ce manche très basique est donc terminé, la partie la plus importante pour une épée reste tout de même la lame. La modélisation va maintenant vous être d'une simplicité remarquable mais toutefois n'hésitez pas à être original dans vos conceptions, sans oublier le côté pratique de l'outil (un pommeau d'épée plein de piques est vivement déconseillé, de même une épée est prévu pour couper).

Prochaines étapes : réduire au maximum le nombre de polygones (triangles), exporter le tout dans un format courant comme le .3ds ou le .X

 

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