Sim RPG Maker 95 dévoilé
Attention
Cet article est en attente du choix d'une licence par son auteur. Elle n'est pas soumise à la licence par défaut du GCN.
Cela signifie entre autre chose que si vous n'êtes pas l'auteur de cet article, vous n'avez probablement pas le droit de le modifier.
0) 'Help' (Introduction)
1) 'File' (Présentation/Installation)
2) 'Edit' (Créer les maps)
3) 'Tools': -Propriétés du jeu
-Editeur de classes
-Editeur d'unites
-Editeur d'itemsv -Editeur de magies
-Editeur d'animations
4) 'Events' (Le jeu en lui-même)
5) 'Import' (Bugs divers)
6) 'About' (Crédits)
0) Help :
Bienvenue dans le premier tutorial français sur SimRPG Maker 95, peut-être même mondial ! Les fans de Tactical-RPG qui, je le sais maintenant, sont finalement plutôt nombreux en France, auraient de ce fait dûs se jeter sur ce programme permettant d'en créer relativement facilement, cependant nous remarquons que ce programme est largement sous-utilisé, d'où le manque de sites sur celui-ci...et de tutorials, donc. La raison ? Des capacités limitées, inférieures dans l'absolu à RPG Maker 95 (ouch !), des bugs énervants et un programme assez difficile à comprendre au premier abord. Un futur 'SimRPG Maker 2000' étant en création chez Ascii (la compagnie responsable de tous les 'makers'), on ne peut que souhaiter que ces erreurs y auront disparues... En attendant, nous voilà réduits à utiliser ce programme pour créer nos Tacticals, ce qui justifie donc ce tutorial qui, je l'espère, vous sera utile.
1) File :
Aussi appelé 'SimRPG Maker 97', et pour cause puisqu'il a été publié en 1997, ce programme permet la création d'un seul genre de jeux appelé 'Tactical-RPG', un mélange de RPG traditionnel et de jeu de stratégie/wargame, puisqu'il n'y a pas de phases d'exploration dans la plupart de ces jeux. Uniquement des phases de combat et des phases scénaristiques, avec plus ou moins d'options suivant le niveau du jeu. Les jeux de ce genre sont (sur Playstation): Vandal Hearts 1 et 2, Legend of Kartia, et c'est à peu près tout pour l'officiel. En import, le sublime Final Fantasy Tactics (mon jeu préféré). Sur ordinateur... Je ne sais pas... A part mon jeu programmé avec Sim RPG 95, bien sûr ! Mais passons au côté pratique.
- Installation: Que dire là-dessus ? Vous avez téléchargé, quelque part sur le net, le programme et ses RTP (décors, persos,... de base) ici un dossier appelé 'CD'.
Des instructions devraient vous être données dans le fichier 'Readme' accompagnant le programme, donc nul besoin de les détailler ici !
- Option 'File': Dans le programme, cette option sert (comme d'habitude) à ouvrir, fermer, créer, bref gérer les différents jeux. Pour créer un jeu, le dossier 'CD' doit être présent dur votre ordinateur, dans le même emplacement que le programme.
Ouvrir, fermer un jeu est aisé (Note: Certains jeux sont inéditables. Je ne l'ai pas fait pour le mien). Pour l'option 'Game Disk'...Celle-ci ne marche même pas sur mon ordinateur, on n'en a donc finalement aucun besoin pour créer nos jeux. Oubliez-la.
Une fois le jeu créé, passons à sa configuration...et sa réalisation.
Car si voilà, vous avez votre jeu… Il faut peut-être quand même qu’il en soit réellement un, non ?…
2) Edit :
Alors comme ça, on veut créer des arènes de combat ? Pas de problème. L'option 'Edit' est là pour créer, gérer les différentes cartes (maps) du jeu. Etudions ses fonctions en détail:
- Map Select: Permet de sélectionner une map, qu'elle ait déjà été réalisée ou non.
Il y a 100 maps différentes disponibles pour un jeu, et pas plus. Un fois une map sélectionnée, passons à la seconde option pour la configurer.
- Map Properties: Du côté gauche, trois cadres d'options...(de haut en bas) :
-'Opening Events' -> Crée une scène d'ouverture pour une map. Les actions possibles lors de celle-ci étant les mêmes que celles du jeu proprement dit, se référer à la section 4 de ce document. Dans le cas où vous souhaiteriez créer une map destinée uniquement à l'avancée du scénario (cut-scene), la fin de la scène d'ouverture équivaudra à la fin de la map entière.
-'Map name/tileset/width-height/defeat' -> Les 4 options de définition de la map proprement dite. Vous pouvez entrer le 'nom' de la map, spécifier les décors (tilesets)que vous voulez pour celle-ci, entrer sa taille [largeur-longueur] en tiles (carrés de 32x32 pixels), définir l'action à effectuer pour la réussite de la map.
! ! ! Tilesets ! ! ! : Les tilesets du jeu doivent être situées dans le dossier 'Bmp' de votre jeu et se nommer obligatoirement 'Mapc_XXX' où XXX est un nombre compris entre 001 et (j'imagine) 999. (Ce même nombre que vous indiquerez, justement, dans les propriétés de la map). Pour votre premier essai/jeu, utilisez les tilesets de bases car la modification/importation est BIEN PLUS stricte dans SimRPG que dans RPG Maker 2000.
! ! ! Defeat - Réussite de la mission ! ! ! : Vous avez le choix entre 3 options. 'All' si vous souhaitez que la réussite de la map résulte de la mort de tous les ennemis. 'Boss' si vous souhaitez que la ... résulte de la mort du chef ennemi. 'Event Goal' si vous souhaitez que la ... résulte d'une action particulière que le joueur aura à effectuer dans la map (actionner un interrupteur, lancer un lapin sur une aubergine...à vous de voir !). Dans ce cas, c'est vous qui indiquerez la fin de la map lors de l'événement souhaité.
-'Important Characters' -> Indiquez ici les héros indispensables à la réussite de la mission. Cela signifie que leur mort se soldera par un vilain petit 'Game Over'. Pratique si vous voulez créer une mission de sauvetage, par exemple.
Du côté droit, deux cadres d'options...
-'Music Select' -> Vous devez indiquer ici les musiques correspondant aux différentes actions de la map lors de la phase de jeu : Tour de l'ennemi, tour du joueur, combat enclenché par le joueur/l'ennemi...
! ! ! Musiques ! ! ! : Toutes les musiques doivent être situées dans le dossier 'Bgm' de votre jeu. Elles doivent être en format MIDI (*.mid) ou WAV (seul le format standard PCM est accepté) (*.wav).
-'Camp' -> Avant chaque map, vous pouvez créer un 'camp'. C'est la version SimRPG d'un village avec options de boutique, sauvegarde, pas grand-chose d'autre. Un bon jeu SimRPG devrait proposer un nouveau système de village car celui-ci est PITOYABLE, mais pour votre premier jeu il suffira amplement. Après avoir choisi si la map aura un camp (onglet Yes/No), vous choisirez l'image d'arrière-plan s'y trouvant (en arrière-plan, quoi), ainsi que les objets que le joueur pourra acheter dans la boutique.
! ! ! Décor/Musique ! ! ! : L'image d'arrière-plan du camp se trouvera dans le dossier 'Bmp' du jeu, et se nommera 'Camp_XXX' où XXX est un nombre entre 001 et 999. La musique du camp est précisée dans la cadre d'options 'Music Select'.
Dernière précision ! Comme indiqué dans le cadre, la première map de votre jeu ne pourra pas avoir de camp. Même si vous le créez, il ne sera pas disponible et la map débutera instantanément.
Et voilà ! Armé de ces connaissances, vous pouvez créer votre première map... Une fois ses options configurées, faites-vous artiste le temps de sa réalisation...et utilisez les deux dernières options du menu 'Edit', Edit Mode et Edit Scale, pour changer respectivement le mode d'édition (décors ou événements -> Inutile pour l'instant !) et la taille de la vue de la map (1 ou 1/2).
Une fois une première map réalisée, commençons le véritable travail : la création du système de jeu lui-même.
3) Tools :
C'est le gros morceau de SimRPG Maker, celui dans lequel vous configurez les données du jeu (héros, objets, magies...). Courage...
- Game Properties : Je vous le donne en mille : c'est là que vous éditez les propriétés du jeu en tant que tel : Première map, vitesse des animations...
-'Start Map' -> Vous indiquez quelle map, dans celles que vous avez créées, débute le jeu. La première, quoi. L'introduction, en clair ! Pour tester votre jeu, vous pourrez (bien entendu) spécifier, pour la tester rapidement, une map quelconque en tant que première map.v -'Counter Attacks' (CA) et 'Counter Counter Attacks' (CCA) (ouch) -> Vous pouvez indiquer si votre jeu permet à un personnage attaqué de contre-attaquer juste après. Et même s'il permet à 'attaquant de contrer la défense en attaquant encore, c'est à dire en contre-contre-attaquant. Argh. Je conseille l'activation de CA mais pas de CCA. Sinon ce sera vraiment du n'importe quoi.
-‘Battle Backgrounds’ -> Cette option permet de choisir si, lors du combat (si l’option CA est activée), l’arrière-plan est le même que celui de l’ennemi, ou si celui-ci est séparé en deux parties, chacune la moitié de l’image d’arrière-plan correspondant au type de terrain sur lequel vous et votre ennemi êtes. Vous ne comprenez rien ? Tant pis, ce n’est pas DU TOUT important. Prenez la première option, elle vaut beaucoup mieux sur un plan visuel.
-‘Animation Speed’ -> Permet de contrôler la vitesse des animations de combat. A moins de vraiment le vouloir et d’assumer le résultat, gardez la vitesse d’origine qui convient tout à fait.
-‘Handling Dead Units’ -> Décidez du sort des héros morts au combat (et qui ne sont pas des personnages indispensables) : revivent-ils dans la mission suivante, ou sont-ils morts pour de bon ?
- Vocabulary Editor : Si vous souhaitez traduire votre jeu en français ou utiliser des mots/expressions propres à votre jeu, modifiez celles de départ en utilisant cet éditeur de vocabulaire.
- Geology Editor : C’est ici que vous assignez un type de terrain à chaque tile des tilesets. Déterminez s’il s’agit de la forêt, du désert, ou si c’est un obstacle ou non.
! ! ! Utilisation de l’editeur ! ! ! : Plutôt rébarbatif au premier abord, l’éditeur est finalement très simple à prendre en main. Voici une marche à suivre pour son utilisation…v Voilà. Vous avez mis un décor à la map, le tileset devrait donc apparaître dans l’éditeur de terrains. Il y a 70 types de terrains différents possibles, environ 10 seront utilisés. Pour créer un type de terrain : Sélectionner un nouveau type de terrain dans la liste de gauche, nommez-le suivant votre choix, précisez s’il change la défense du personnage (comme le feraient de hautes herbes, un marais, des truc du genre, quoi…) grâce à l’onglet ‘Defence Effect’ (en bien [valeur positive] ou en mal [négative]). Idem pour l’onglet ‘HP Change’ si le héros marche sur la lave (il n’a que ça à faire ? !) ou autres. Puis configurez le changement qu’il crée sur la vitesse du personnage, quand celui-ci marche, vole ou effectue un type de déplacement spécial que vous aurez défini (la valeur normale est 1 [aucun effet], la valeur ‘obstacle’ [le personnage ne peut le traverser] est 0, et sinon, vous ne pouvez qu’augmenter la vitesse). Choisissez le décor utilisé pour le combat sur ce type de terrain (vous pouvez prévisualiser le résultat), puis (enfin), pour assigner le type de terrain à une tile, sélectionnez-le, puis cliquez sur la tile voulue de droite. Le numéro du type de terrain devrait alors figurer sur la tile. Répétez l’opération pour créer tous les types de terrain de votre map, afin que les personnages ne marchent pas sur l’eau ni ne traversent les murs…
- Class Editor : Alors là ça devient chaud. Assumant que vous connaissez quelque peu les Tactical-RPG, les classes correspondent au métier qu’un personnage peut avoir. Comme chevalier, aventurier, mage, tout ça, quoi. Ici, vous pouvez modifier les classes de base et créer les votre - cuisinier, fossoyeur, tout ce qui vous passe par la tête.
Créons une classe :
1 : Nommer la classe, une fois un emplacement sélectionné dans la liste de gauche.
2 : Choisir son apparence grâce à ‘Graphic’. Et c’est là que ça se gâte.
! ! ! ZZZ ! ! ! APPARENCE/ANIMATION ! ! ! ZZZ ! ! !
Bienvenue, vous voilà au seuil d’un problème qui m’a torturé pendant très, très longtemps avant que j’en trouve la solution. C’est plutôt bête, et on peut en fait s’en sortir facilement avec un peu de réflexion…mais moi, il m’a fallu BEAUCOUP de réflexion…Voilà donc le problème :
Comment définir le lien entre apparence de classe/animation de combat ?…
Car on ne le définit pas clairement en utilisant le programme. On ne peut donc pas savoir pourquoi celui-ci refuse d’assigner à une classe une animation précise sans que l’on puisse y changer quoique ce soit dans le programme lui-même. J’ai donc pensé à un système de noms de fichiers. Et en effet ! Pour qu’une animation soit disponible par une classe particulière, il faut la nommer d’une façon particulière…
L’image du graphisme d’une classe s’appelle ‘Unit_XXX’ où XXX est un nombre entre 001 et 999. L’image d’une animation doit s’appeler, elle, ‘CAYY_XXX’, où XXX est le numéro de la classe à laquelle elle peut servir et YY celui de l’animation (dans la liste de l’éditeur d’animations) qu’elle pourra servir à construire. Pas trop compliqué, non ?… Non, je suppose… Continuons donc avec la création d’une classe.
3 : Définir sa vitesse (ou plutôt la distance qu’il peut parcourir, en tiles, en un tour) et son type de mouvement (s’il vole, marche ou effectue un type de déplacement spécial).
! ! ! Déplacement spécial ! ! ! : Tout ce que vous voudrez. ‘Marche sur le feu’, ‘Marche Verticale’… Totalement abstrait, cela sert à traverser un type de terrain particulier qui est considéré comme un obstacle pour les autres personnages.
4 : Définir ses valeurs (Power, Intel, Stamina…) de base. C’est à dire la valeur moyenne des statistiques pour un membre de cette classe (vous redéfinirez les valeurs exactes pour chaque personnage). Profitez-en pour noter s’il est faible face à un élément (‘Weak Against…’ C’est vous qui définissez le nom et la valeur de l’élément - feu, glace, terre, lait de vache…) et insensible à une condition-maladie (‘Safe Against…’ Les conditions étant poison, attack down, etc…).
5 : Définir ses animations de combat. Lorsqu’il attaque avec une arme équipée A, une autre B, encore une autre C, aucune arme équipée, qu’il effectue une magie sur un allié ou un ennemi. Au départ, seule une animation est sélectionnable, c a d la même pour tous types d’attaque, mais cela est, à condition d’importer de nouveaux graphismes, customisable.
6 : Enfin, définir les magies (ou techniques) qu’il apprend lors de sa progression en expérience grâce à ‘Magical Abilities’ (en indiquant quelles magies le personnage peut apprendre, et à quel niveau).
Et voilà, c’est cool, vous avez créé une classe. ‘Aubergine’ ou ‘Terminator’, qu’importe ? Passons à la réalisation du digne représentant de la classe, c’est à dire un…personnage ! ! !
- Unit Editor : Ici, vous créerez votre propre personnage, qu’il soit un héros ou un traître de la pire espèce. Voire les deux en même temps.
Créons un personnage :
1 : Sélectionner un emplacement, écrire son nom. Comme d’habitude. Spécifier, de plus, sa classe (ce qui déterminera de plus son apparence).
2 : Indiquer son niveau d’origine, son EXP amassée d’origine, sa tronche…euh, pardon, sa face.
3 : Créer ses statistiques de départ : HP, MP, Power (force), Intel (puissance des magies), Skill (réussite des attaques/magies), Stamina (défense). Dans chacun des cas, indiquer la croissance (en %) lorsque le héros monte de niveau.
4 : Indiquer son équipement de base… Avant cela, créez quelques équipements dans l’Item Editor !
5 : Si vous le souhaitez, indiquez le message qu’il crache avant de mourir lorsque, lors d’un combat, les coups reçus lui sont fatals…’Be imaginative !’
Paf, un perso. Pas si dur, non ? Passons donc à la suite !
- Item Editor : La seule limite ici est (si l’on veut) votre imagination. Savez-vous créer un objet plus original qu’un déguisement de babouin (sigh) ?… C’est à vous de le prouver !
Pour chaque objet, vous indiquerez son nom, une description ainsi que son prix dans une boutique.
Type d’objets : Il existe huit types d’objets différents. - Special : Il ne sert à rien, n’est là que pour la frime. Ou pour être utilisé à un autre endroit que lors d’un combat, de quelque façon que ce soit suivant la fonction qu’on lui a allouée. - Weapon : C’est une arme, bien sûr. Indiquez sa longueur d’attaque range (Le premier chiffre est la longueur minimum, le second le maximum. Ex : 1-1 pour une dague, 2-5 pour un arc), sa force, son ‘utilité’ (je suppose qu’il s’agit de sa facilité d’utilisation - ou non ; valeurs de -20 à 50, valeur moyenne 15), sa ‘valeur critique’ (relative à sa facilité, ou non, de produire des coups critiques), ainsi que son type d’animation (A, B ou C : C’est à dire quelle animation du personnage elle utilisera). Vous pouvez aussi associer un élément à l’arme, indiquez ensuite quelles classes peuvent l’utiliser. - Armor : C’est une armure, on indique donc sa résistance face aux attaques physiques et magiques, son pourcentage de chance d’éviter une attaque critique (à soustraire au pourcentage critique de l’arme qui attaque) et son poids (réduit parfois la vitesse). Sinon, assignation éléments -classes, et c’est OK. - Other : Accessoires, servant à changer les caractéristiques d’un personnage ou protéger d’une condition-maladie, d’une façon provisoire (il faut l’équiper). - Medicinal : Objets de soin (HP, MP, Defense UP et Magic Defense UP) + antidotes. - Status : Augmentent les caractéristiques d’un personnage de façon permanente (HP, MP, Power, Intel, Skill, Stamina). Il faut les utiliser sur un héros pendant un combat. - Class : Change de classe un personnage. Vous indiquez sur quelle(s) classe(s) l’objet agit, et en quelle classe il transforme le personnage. Ainsi que le niveau requis pour l’échange, si besoin est. - Magic : L’objet a la même valeur qu’une magie, vous l’utilisez en tant que telle pendant un combat. Ne s’utilise qu’une fois.
L’éditeur d’items compris, passons à la suite…
- Magic Editor : Ici, vous créez les différentes magies (ou techniques) de votre jeu.
Extremement simple de créer une magie. Sélectionnez-la, nommez-la, indiquez son type (Damage -> Attaque ; Degrade/Raise Status -> Descend condition/Soigne personnage) et son coût en MP. Choisissez ensuite son animation, et la distance sur laquelle elle peut agir (dans le cadre ‘range’, en cliquant sur les différentes cases [clic gauche pour sélectionner et droit pour effacer]), et sur laquelle elle agit (cadre ‘Area’, idem). Sélectionnez la cible (‘Any Target’ -> La magie frappe les personnages se trouvant dans sa zone d’action, héros comme ennemis) (‘Enemy’ -> La magie frappe uniquement les ennemis du lanceur du sort se trouvant dans sa zone d’action, préservant les alliés). Il y a ensuite plusieurs possibilités, suivant le type de magie…
Damage -> Précisez les dommages infligés ainsi que la précision (qui agit comme un facteur de multiplication des dommages). Vous pouvez aussi spécifier un élément (6 différents possibles).
Degrade Status -> Précisez l’effet sur la cible et les points d’EXP rapportés au mage, tout comme la précision (chances de réussite).
Raise Status -> Précisez l’EXP gagnée. Il y a maintenant 6 choix… 1 : Raise HP, qui redonne des HP (autant que ‘Value’ avec ‘Relation’ variations possibles). 2 : Raise Attack, idem. 3 : Raise Defense, pareil. 4 : Detox Poison, qui guérit du poison. 5 : Recovery, qui ressuscite un héros, 6 : Add Turn, qui rend vôtre le tour de jeu suivant.
On parle souvent d’animations…Voici comment les créer.
- Animation Editor : Alors là… Ou vous vous y connaissez en art/graphismes/animations ou vous prenez celles de bases, car le but est d’utiliser les images d’animations (‘CAYY_XXX’ pour combat, ‘MAGA_XXX’ pour magies) pour créer véritablement les animations de votre jeu.
La démarche est la même pour la création des animations de combat que pour celle des magies. Pour créer une animation de combat dans un emplacement précis de la liste (ex : 010), c’est le numéro de cet emplacement qui devra se trouver en ‘YY’ dans le nom de l’image d’animation (donc CA10_XXX). Pour créer une animation de magie, c’est le numéro qui devra se trouver en XXX (donc MAGA_010).
Et…sur ce coup-là, je suis désolé, mais je faiblis d’avance à l’idée d’expliquer le fonctionnement de cet éditeur (il n’est pas difficile à utiliser, mais à expliquer, oui !). Si vous en avez vraiment besoin, vous pourrez de toute façon découvrir son fonctionnement seul car vous aurez alors compris certainement le reste du programme.
Et voilà ! ! ! C’en est fini avec les éditeurs, passons maintenant à une brève explication des différents événements possibles dans le jeu lui-même.
4) Events :
Ou encore : explication de certains des événements les plus obscurs (pas les plus basiques). Les événements suivants sont trouvables, entre autres, dans la fenêtre d’événements lors de l’Opening Event des maps.
Change Unit’s Class : Mais uniquement dans la map en cours, le changement se retire dès sa fin. Specify/Execute Movement : Contrairement à RPG Maker, il faut ici spécifier les mouvements, PUIS indiquer quand effectuer ceux-ci. On a tendance à oublier l’ordre d’éxécution, et c’est plutôt rageant. Le personnage ne peut rester longtemps qu’en direction du bas… (Les commandes ‘Face…’ ne marchent qu’un très bref instant. Assez embêtant). Variable Control : Et oui, on peut aussi manipuler des variables dans SimRPG ! ! ! (Mais vu l’usage limité de celles-ci dans ce programme, je me demande bien pourquoi les avoir intégrées…). Turn Conditions : Exactement comme dans ‘Fork Conditions’ de RPG Maker. Ce sont les conditions préalables pour qu’un événement donné se réalise (ex : SI le héros A a une banane équipée, ALORS l’action A se déclenche).
Je pense que le reste des événements est assez basique, et ne mérite aucune explication détaillée.
Ce n’est pas encore la fin ! ! ! En effet, je ne vous ai pas expliqué comment ajouter, et modifier des événements sur les maps (héros, ennemis, coffres, autres…), mais à dessein ! Car maintenant, vous avez tous les éléments en main pour comprendre cet aspect des choses et vous en sortir par vous-même ! Ce qui constitue un bon entraînement… Je n’allais pas vous mâcher le travail tout le long, non ? Si vous avez encore un problème, mailez-le moi et j’y répondrai (dans la mesure du possible…).
5) Import :
Et voilà. Vous avez créé votre premier jeu, mais…c’est fou comme les personnages se ressemblent tous, non ? ! On les modifierait bien, mais…comment faire ? ! Pas de problème !
Importer des musiques/bruitages : Pour les bruitages, aucun problème majeur. Il doivent être en format WAV standard (*.wav) (standard ? ! C’est à dire le format PCM - la plupart des WAV en sont. Pas d’inquiétude donc.) et placés dans le dossier ‘Efs’ de votre jeu. Pour les musiques… Il y a un peu plus de problèmes. Tout d’abord, le programme n’accepte pas tous les types de fichiers MIDI (certaines musiques refusent tout simplement de démarrer), et je ne sais malheureusement pas quel est le bug responsable… Sinon, bien des musiques MIDI ont un silence de quelques secondes avant de démarrer, et contrairement à RPG Maker, SimRPG JOUE ce silence. Résultat: 3 secondes de temps mort avant le début de la musique. Pas pratique. Solution ? Ne pas utiliser ce fichier MIDI…
Importer des images/films : Quelles que soient les images (animations, personnages, faces…). Et c’est là qu’intervient, à mon avis, le bug N°1. LE GROS BUG. L’énorme boulette. Qui est : contrairement à RPG Maker, SimRPG utilise sa PROPRE palette graphique spécifique de 256 couleurs. Et non la standard. Et donc ? Et donc, toutes les autres couleurs normales changeront dans le programme, se transformant en couleurs noires, rouges, vert caca d’oie… En n’importe quoi, en clair. C’est à dire, toutes les couleurs de quasiment toutes vos images. Plus simplement : LE PROGRAMME N’ACCEPTE AUCUNE NOUVELLE IMAGE ! ! ! Mais comment contourner cela ? Une solution ‘triche’… : En assumant que votre image est déjà créée suivant les dimensions standard des images SimRPG…v 1 : Copier votre image, en entier (MS Paint suffira). 2 : La coller sur une autre image, issue des images de base de SimRPG. 3 : Et voilà ! Normalement (je dis bien normalement), elle devrait être compatible maintenant. Pour les films… Oubliez. Je ne pense pas qu’il y ait une solution quelconque…
Mais quelles sont les dimensions standard des images SimRPG ? !
Arrière-plan, combat : 640x320. Animation : 192x192 pour une image simple. Image quelconque : 640x480 pour l’écran entier. Camp : Idem. Face : 128x128. Tileset : 384x1024. Units : 192x320.
Pour les images système (‘TELOP’, …), modifiez les images de base… Maintenant c’est vraiment fini, je crois.
6) About :
Finalement, je n’aurais qu’une chose à dire : JE HAIS CE PROGRAMME ! ! ! Je ne l’ai utilisé que parce que j’y étais bien obligé jusqu’à la sortie de SimRPG 2000 ! Je pense que c’est aussi le cas de bien des gens, vu le peu de jeux produits grâce à lui…
Ce document a été publié sur la version 3 du G.C.N. par Lepanthes.
- Auteur Original : Lepanthes
- Date de publication : inconnue

